TÉLÉCHARGER MODULE TKINTER GRATUITEMENT

Tcl/Tk: Présentation wise-rtd.info Note: Tk est une interface graphique d' utilisateur qui rend possible la création de GUI Inscrivez-vous gratuitement à la. Numpy est un module complémentaire destiné à offrir à Python des outils de calculs scientifiques avancés. Le package comprend, entre autres, un objet de. vous pouvez regarder ce lien wise-rtd.info html.

Nom: module tkinter gratuitement
Format:Fichier D’archive
Version:Nouvelle
Licence:Usage Personnel Seulement
Système d’exploitation: Android. Windows XP/7/10. iOS. MacOS.
Taille:18.74 MB


MODULE TKINTER GRATUITEMENT TÉLÉCHARGER

On crée un widget canvas en instanciant la classe tk. IEP favorise l'interaction entre le code écrit dans l'éditeur et le shell. On voit qu'il faut d'abord créer le widget canvas, comme d'habitude en lui passant l'instance de la fenêtre principale en tant qu'argument obligatoire, puis les options. On crée notre application en tant que classe. LabelFrame : comme Frame mais affiche aussi un label sur le bord. On appelle pour ça la méthode.

Dans python2 c'est Tkinter et en python3 c'est tkinter Évite le from module import *, car tu perturbes l'espace de noms avec des variables. Une distribution qui vous simplifie l'utilisation de Python. [ ]Elle est particulièrement Un seuil fichier est nécessaire pour installer le logiciel. [ ] Lire la suite. 4 févr. Bonjour, Je suis nouveau dans python et je viens d'installer la version binaire de python pour windows. J'aimerai maintenant ajouter le.

Pour apprendre à piloter ce module, nous pensons qu'il est intéressant de vous montrer des exemples. Nous allons donc en présenter quelques-uns qui pourraient vous être utiles, à vous ensuite de consulter de la documentation supplémentaire si vous souhaitez aller plus loin cf. On crée la fenêtre principale vous la verrez apparaître! Pour cela, on crée une instance de la classe tk.

Tk dans la variable racine. Tous les widgets que l'on créera ensuite seront des fils de cette fenêtre. On pourra d'ailleurs noter que cette classe tk. Tk ne s'instancie en général qu'une seule fois par programme. Vous pouvez, par curiosité, lancer une commande dir racine ou help racine , vous verrez ainsi les très nombreuses méthodes et attributs associés à un tel objet Tk.

Ligne 3. On crée un label, c'est-à-dire une zone dans la fenêtre principale où on écrit un texte. Pour cela, on a créé une variable label qui est une instance de la classe tk.

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Cette variable label contient donc notre widget, nous la réutiliserons plus tard par exemple pour placer ce widget dans la fenêtre. Notez le premier argument racine passé à la classe tk. Label, celui-ci indique la fenêtre parente où doit être dessinée le label. Cet argument doit toujours être passé en premier et il est strictement obligatoire.

Nous avons passé un autre argument avec le nom text pour indiquer, comme vous l'avez deviné, le texte que nous souhaitons voir dans ce label.

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La classe tk. Label peut recevoir de nombreux autres arguments, en voici la liste exhaustive. Dans les fonctions Tkinter qui construisent un widget, les arguments possibles pour la mise en forme de celui-ci sont nombreux, si bien qu'ils sont toujours des arguments par mot-clé.

Si on ne précise pas un de ces arguments lors de la création du widget, l'argument prendra alors une valeur par défaut. Cette liste des arguments par mot-clé est tellement longue qu'en général on ne les précisera pas tous. Heureusement, Python autorise l'utilisation des arguments par mot-clé dans un ordre quelconque. Ligne 4. À nouveau, on passe la fenêtre parente en premier argument, le texte à écrire dans le bouton, puis la couleur de ce texte.

On pourra noter que l'instance de la fenêtre mère tk. Tk que nous avons nommée racine possède une méthode.

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Comme on tue la fenêtre principale que l'on peut considérer comme un widget contenant d'autres widgets , tous les widgets fils seront détruits et donc l'application s'arrêtera. Vous voyez par ailleurs que cette méthode racine. La liste exhaustive des arguments possibles de la classe tk.

Button se trouve ici. Lignes 5 et 6. Vous avez noté que lors de la création de ce label et de ce bouton, rien ne s'est passé dans la fenêtre. C'est normal, ces deux widgets existent bien, mais il faut maintenant les placer à l'intérieur de la fenêtre.

On appelle pour ça la méthode. L'invocation de la même méthode pour le bouton va faire apparaître celui-ci juste en dessous du label et redimensionner la fenêtre. Vous l'aurez compris la méthode. On verra plus bas que l'on peut passer des argument à cette méthode pour placer les widgets différemment en haut, à droite, à gauche. Au final, vous devez obtenir une fenêtre comme sur la figure 3.

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Nous commentons ici les différences dans le désordre! Le bouton a été créé en ligne 5, mais on voit qu'il est possible de préciser une option de rendu du widget après cette création ici on met le texte en rouge avec l'option "fg". Ligne 9. L'instruction racine. C'est lui qui interceptera la moindre action de l'utilisateur, et qui lancera les portions de code associées à chacune de ses actions.

Bien sûr, comme nous développerons dans ce qui va suivre toutes nos applications Tkinter dans des scripts et non pas dans l'interpréteur , cette ligne sera systématiquement présente. Elle sera souvent à la fin du script, puisque, à l'image de ce script, on écrit d'abord le code construisant l'interface, et on lance le gestionnaire d'événements une fois l'interface complètement décrite, ce qui lancera au final l'application. Ligne Ligne 5. Pour quitter l'application, on utilise ici la méthode.

Celle-ci casse la. Cela mène à l'arrêt de l'application. Dans le premier exemple dans l'interpréteur, on avait utilisé la méthode. Comme son nom l'indique, celle-ci détruit la fenêtre principale et mène aussi à l'arrêt de l'application.

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Cette méthode aurait donc également fonctionné ici. Par contre, la méthode. Comme nous écrirons systématiquement nos applications Tkinter dans des scripts, et que la boucle. Figure 3. Exemple basique de fenêtre Tkinter. Cela présente l'avantage d'encapsuler l'application de manière efficace et d'éviter ainsi l'utilisation de variables globales. Souvenez-vous, elles sont à bannir définitivement!

Une classe crée un espace de noms propre à votre application, et toutes les variables nécessaires seront ainsi des attributs de cette classe.

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Reprenons notre petit exemple avec un label et un bouton : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 import tkinter as tk class Application tk. On crée notre application en tant que classe. Notez que cette classe porte un nom qui commence par une majuscule comme recommandé dans les bonnes pratiques de la PEP8 , cf. L'argument passé dans les parenthèses indique que notre classe Application hérite de la classe tk.

On crée un constructeur, c'est-à-dire une méthode qui sera exécutée lors de l'instanciation de notre classe à la ligne On appelle ici le constructeur de la classe mère tk. Pourquoi fait-on cela?

Ici, l'effet de l'appel du constructeur de la classe mère permet d'instancier la fenêtre Tk dans la variable self directement. C'est-à-dire que la prochaine fois que l'on aura besoin de cette instance lors de la création des widgets par exemple, cf. Comme vu dans le chapitre 19 Avoir la classe avec les objets, appeler le constructeur de la classe mère est une pratique classique lorsqu'une classe hérite d'une autre classe.

Ligne 6. On appelle la méthode self. Pour rappel, le self avant le. Ligne 8. La méthode. On crée un label en instanciant la classe tk. Notez que le premier argument passé est maintenant self au lieu de racine précédemment indiquant la fenêtre dans laquelle sera construit ce widget.

De même on crée un widget bouton en instanciant la classe tk.

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Là aussi, l'appel à la méthode. Par ailleurs, on ne met ni parenthèses ni arguments à self. Lignes 11 et On place les deux widgets dans la fenêtre avec la méthode. On instancie notre application. On donne un titre dans la fenêtre de notre application.

Comme on utilise de petits widgets avec la méthode pack , il se peut que le titre ne soit pas visible lors du lancement de l'application. On pourra noter que cette méthode. On lance le gestionnaire d'événements. Au final, vous obtiendrez le même rendu que précédemment cf. La réponse est simple, lorsqu'un projet de GUI grossit, le code devient très vite illisible s'il n'est pas organisé en classe. De plus, la non-utilisation de classe rend quasi-obligatoire l'utilisation de variables globales, ce qui on l'a vu, est à proscrire définitivement!

Dans la suite du chapitre, nous verrons quelques exemples qui illustrent cela cf. Il permet de dessiner des formes diverses lignes, cercles, etc. Canvas crée un widget canvas ou encore canevas en français. Cela va créer une zone i. On voit qu'il faut d'abord créer le widget canvas, comme d'habitude en lui passant l'instance de la fenêtre principale en tant qu'argument obligatoire, puis les options.

Notons que nous lui passons comme options la hauteur et la largeur du canvas. Même s'il s'agit d'arguments par mot-clé, donc optionnels, c'est une bonne pratique de le préciser. En effet, les valeurs par défaut rsiqueraient de nous mener à dessiner hors de la zone visible cela ne génère pas d'erreur mais n'a guère d'intérêt. Ligne 6 à 8. Nous dessinons maintenant des objets graphiques à l'intérieur du canevas avec les méthodes.

Les arguments obligatoires sont les coordonnées de l'ellipse les deux points englobant l'ellipse, cf. Ensuite, on passe comme d'habitude des arguments par mot-clé vous commencez à avoir l'habitude! Le rendu de l'image est montré dans la figure 4 ainsi que le système de coordonnées associé au canvas.

Comme dans la plupart des bibliothèques graphiques, l'origine du repère du canvas i.

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Les x vont de gauche à droite, et les y vont de haut en bas. Figure 4. Attention L'axe des y est inversé par rapport à ce que l'on représente en mathématique. Ainsi, si l'on souhaite présenter une fonction mathématique ou tout autre objet dans un repère régi par un repère mathématique , il faudra faire un changement de repère.

Il s'agit d'une application dans laquelle il y a une zone de dessin, un bouton dessinant des cercles, un autre des lignes et un dernier bouton qui quitte l'application figure 5. Figure 5. Exemple 2 de canvas.

Net dans la salle? Je n'aime pas que le designer me viande complètement mon interface, qu'il me fasse disparaître sans raison des évènements, qu'il ne comprenne pas les bases du HTML et CSS ou que le designer me fasse une faute de protection générale en ré-ouvrant un projet.

Créer une interface graphique sans un RAD est un peu plus long, mais vous avez un bien meilleur contrôle sur ce qui est fait, et surtout vous pouvez utiliser des gestionnaire de layout de type grille grid. La plupart des environnements RAD ne travaillent qu'en coordonnées pixel fixes. Pourquoi éviter les coordonnés fixes en pixels? Est-ce que vous avez déjà rencontré ces logiciels où une partie du texte est illisible parcequ'il dépasse d'un widget?

Ce sont les coordonnées pixel en action! Si vous utilisez les coordonnées pixels, votre interface graphique risque d'être inutilisable avec des polices de taille différentes.

Avec un gestionnaire de type grid, les widgets s'adaptent. Vous n'avez jamais été énervé par ces logiciels avec une taille de fenêtre ridiculement minuscule alors que vous avez un écran x? C'est encore les coordonnées pixel en action. Avec un gestionnaire de type grid, les utilisateurs peuvent redimensionner la fenêtre pour profiter de votre logiciel en plein écran.

Interface graphique non bloquante? Vous devez garder à l'esprit que lorsqu'un gestionnaire d'évènement est en cours d'exécution, la boucle d'évènement du toolkit ne tourne plus et ne traite plus les évènements qui arrivent Les nouveaux évènements sont alors placés dans une file d'attente. Les boutons et menus ne répondent pas, et la fenêtre ne peut même pas être déplacée ou redimensionnée. Je suis certain que vous avez déjà rencontré ce genre de logiciel. Vous avez deux solutions à ce problème: Effectuer seulement des actions courtes dans les gestionnaires d'évènement.

Utilliser les threads. La programmation par multi-threads n'est pas triviale. Elle peut même devenir un cauchemard à débuguer. Mais c'est le prix à payer si vous voulez créer un logiciel qui répond bien au sollicitations de l'utilisateur. Par exemple, mon programme webGobbler possède un thread dédié exclusivement à l'interface graphique, ce qui fait que le logiciel répond bien à l'utilisateur même quand il est en train de faire des traitements sur les images ou qu'il attend la réponse de requêtes réseau.

La plupart des utilisateurs attendent des logiciels récents qu'il soient non bloquants. Attention: La plupart des toolkits graphique ne sont pas thread-safe.